¿Alguna vez se ha fijado en cómo las personas se sumergen en un juego y se comprometen en cada partida? Aprenden los trucos, crean nuevas estrategias y respetan las reglas. Además, asumen su rol con seriedad cuando forman equipos, y visualizan videos en YouTube de jugadores experimentados para copiar o mejorar sus estrategias de juego. A mayor nivel de dificultad, mayor determinación.
¿Se imagina lograr ese nivel de compromiso en la educación? Precisamente ese es el objetivo de la gamificación.
El tradicional modo de aprendizaje unidireccional profesor-alumno ya no es suficiente para captar la atención de los estudiantes modernos. Por eso, es el momento de romper este viejo modelo de educación pasiva y dar cabida a la innovación pedagógica tanto en el aula como en los entornos virtuales.
Con la gamificación se logra captar la atención de los estudiantes a través de actividades que trasladan el funcionamiento y la mecánica propios del juego a un contexto educativo para motivar el aprendizaje. De este modo, funciona como una herramienta para incrementar la motivación, incentivar la interactividad y socialización entre los estudiantes.
Sin embargo, es importante mencionar que la gamificación proporciona motivación solo cuando se ejecuta correctamente. Para que la gamificación funcione, necesita tres elementos críticos:
La gamificación impacta positivamente el proceso de aprendizaje.
Según una encuesta de Talent LMS:
En este artículo compartiré 4 formas para introducir la gamificación en el aula o plataforma virtual de manera exitosa:
Los premios y badges (insignias) son el arma de motivación más poderosa. Los sistemas de gamificación basados en la recompensa establecen puntuaciones que sirven para valorar la adquisición de contenidos, el compromiso, la capacidad de trabajo en equipo, los trabajos extra, algún nivel alcanzado, etcétera.
Existen plataformas en línea, como OpenBadges o ClassCraft, que permiten establecer puntuaciones y premios, de acuerdo con el objetivo logrado.
El desafío es un fuerte motivador en el aprendizaje.
La diferencia entre la tarea y el reto es que la primera es algo para completar y el segundo es algo para conquistar. Y a los estudiantes les encantan los retos, los desafíos y las misiones. A través de estas actividades, los alumnos pueden evocar ese deseo de superación, inherente al ser humano.
Los desafíos deben usarse para involucrar inicialmente a los estudiantes (invitarlos a comenzar a aprender) y para alentar a los estudiantes que son reacios a estudiar. Es importante lograr el balance a la hora de crear una desafío. Si una persona no cree que la experiencia sea suficientemente desafiante o interesante o la recompensa no sea buena, probablemente no participará.
Por ejemplo el desafío podría estar relacionado con la cantidad de puntos que deben obtenerse al final de la lección, encontrar insignias ocultas o llegar al nivel final. Cada uno de los desafíos debe estar vinculado al aprendizaje de ideas, conceptos y habilidades. Esto quiere decir que al alcanzar el nivel final dentro del entorno de gamificación, el estudiante debe haber obtenido el dominio y competencias esperadas como resultado del proceso de aprendizaje.
En todas las clases, establecer metas y objetivos logrables es prácticamente obligatorio. Sin embargo, para que la gamificación tenga mejores resultados, es clave dar seguimiento al progreso. Aunque es un concepto simple, es increíblemente útil para motivar la participación del estudiante. La mayoría de las personas se sienten motivadas cuando pueden ver sus logros y lo lejos que han llegado antes de alcanzar la meta final.
Si su programa es virtual, puede implementar esto agregando una barra de progreso a su curso, que muestre el avance del alumno. Alternativamente, puede ir un paso más allá y dejar que los alumnos establezcan sus propios objetivos, y seguir su progreso en diferentes factores en su propio tablero.
En las clases presenciales, tanto los estudiantes como el maestro pueden hacer el seguimiento del progreso de los objetivos propuestos a través de aplicaciones digitales. El esfuerzo de la colaboración dará a los estudiantes un sentido de pertenencia en el resultado de la clase. Entre las herramientas para facilitar esta tarea, destaca Goalbook. Su kit de herramientas ayuda a los maestros a guiar la clase hacia las metas trazadas.
Con la gamificación, puede crear actividades para que los estudiantes compitan entre sí y con ellos mismos. El objetivo es que puedan superar sus propios límites. Además, pueden enriquecer sus conocimientos aprendiendo de sus compañeros.
Por ejemplo:
Bibliografía
Anónimo. (s/f). Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula [Infografía]. Obtenido de
https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-en-el-aula-infografia/
Personal de Teachthought. (s/f). 10 Specific Ideas To Gamify Your Classroom. Obtenido de
https://www.teachthought.com/pedagogy/how-to-gamify-your-classroom/